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中國和日本的二次元游戲,在美術上的根本區別是什么?

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2021-08-11 16:11:21   來源:97973手游網

  文/九蓮寶燈

  提到二次元游戲的美術,很多人第一時間會想到的關鍵詞是‘日系’。但是隨著中國本土市場二次元游戲產品的日趨增多,實際上,中國二次元游戲的美術也逐漸與真正的‘日系’味兒剝離,形成了一種二次元主題下的分支風格。

  關于這種風格形成的原因與利弊,葡萄君曾在上一篇探討中國二次元游戲美術為何越來越卷的文章中做出了一些解釋。當時,我們發現一個有趣的問題:日本的二次元市場更加成熟,為什么他們的美術風格沒有像國內的產品一樣卷起來?

  對此,我們今天不妨直接將兩國的美術拿來對比,以美術最核心的載體角色立繪/卡面為主體,看看兩個市場中二次元游戲美術的根本區別在哪兒。

  01 風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫

  首先是基本技法上的不同。

  中國的二次元游戲美術,在技法風格上都比較接近。這種在技法上的趨同,也是目前國內二次元游戲美術遇到的主要問題。

  具體來說,大部分國內二次元游戲的美術帶有來自數字繪畫的特有風格,線條追求細膩干凈,渲染追求材質寫實,讓人一眼就能看出這是一張數字繪畫。

  例如這張角色圖,為了塑造景深感,畫師在頭發、右腳、身后的炮塔刷上了淡淡的灰色,灰色與原色的過渡非常自然。這種表現效果需要依賴數字繪畫的‘區分圖層’和‘軟筆刷’兩種功能才能實現。

  這張圖的時鐘背景,也往往需要依靠數字繪畫的‘透明度’功能才能實現。

  而日本的二次元游戲的美術風格極為多樣,以至于很難用總括式的句子來描述。其原因在于,雖然日本廠商的二次元游戲也普遍使用數字繪畫制作,但是在風格上更追求一種實體繪畫的質感。

《碧藍幻想》的美術風格類似于彩鉛+水粉的繪畫效果《碧藍幻想》的美術風格類似于彩鉛+水粉的繪畫效果
《Bang Dream!少女樂團派對》的風格接近于賽璐珞丙烯畫的效果《Bang Dream!少女樂團派對》的風格接近于賽璐珞丙烯畫的效果
《彈射世界》的美術風格比較類似馬克筆繪畫《彈射世界》的美術風格比較類似馬克筆繪畫

  這些類似實體繪畫的風格,筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那么細致擬真。但如果能把這種風格駕馭好,那么呈現的效果就會更加風格化、更具表現力和感染力,并帶來一種微妙的藝術感受:畫面的技巧細節并沒有追求真實,但是又能讓人感覺到其中的生命力。

  02 表層設計:色彩和裝飾性內容

  然后我們再來看看表層設計上的不同。

  在色彩運用層面,我們可以通過提煉畫面顏色做成色卡的形式,拆分畫面的用色。

  中國二次元游戲美術,大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。

  這是一張角色‘赫默’的皮膚。該角色本身以暗黃綠色為主題色(參考頭發顏色),這張圖將暗黃綠色分離,以黃色為主基調,加上部分綠色點綴,以黑色過渡。這樣同時也能夠表達工程和醫療元素的氛圍。

  這張圖的主題色可以簡單地概述為藍紫色和粉紅色,圖中還用了大面積的白色來緩和兩種色彩的撞擊感。在色彩構成理論中,屬于冷暖搭配。

  但是日本的二次元游戲在色彩上的使用更為大膽,往往用色在五種以上,特別是偶像系游戲,更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力。

  這張圖的使用了藍、黃、紅、棕、紫五種顏色,而且這些顏色的純度都相當高。

  這是《公主鏈接》中的凱露。色卡第一行是角色用色,第二行是場景用色。具體不再此過多贅述,大家可以自己感受。

  而日本二次元美術為什么喜歡運用顏色,一個較為直接的邏輯是,在之前提到的繪畫渲染技巧上,日本二次元游戲美術細節普遍比較少,而豐富的顏色可以用來補充細節。

  而通過上述圖片對比我們也可以發現,日本的人物設計在服裝、配件上的細節更加簡單,而國內的人設在裝飾性的內容方面,往往要多得多。

  這兩者本身各有長處。簡單的人設,往往讓角色看起來比較日常,更容易讓玩家親近;而繁復的人設則能夠直接地給玩家感官上的刺激。

  通過上述對比,我們可以先做一個小總結:中國二次元美術追求畫面豐富真實,布料褶皺等內容細節拉滿,人物裝扮設計更加繁復,材質色彩和光影表現細膩。而日本二次元美術追求畫面風格化,色彩有幻想感,人物裝扮設計較為簡約。

  那這是不是意味著,中國的二次元游戲美術更加高級,整體的沉浸感更強?

  未必。

  03 構圖設計:立繪與平繪的優劣

  中日二次元游戲美術在畫面表現上的還有一個直觀區別,那就是構圖。

  我們在之前的文章中提到,“立繪”一詞,原本指的是不含背景的角色圖。而目前國內二次元角色美術已經脫離了立繪的初衷,往其中加入了大量場景內容。

  立繪的好處在于可以完整地展現角色設計,對于有著優秀設計的角色來說可以“火力全開”。同時,這種復雜的畫面切割也能表達一種高級感。

  此外,對于以角色卡牌收集玩法為主的二次元游戲來說,一個完整的角色本身就是廠商與玩家之間交易的主要內容。

  但同為二次元游戲,日本在人物美術上有時卻不這么做。部分日本的熱門二次元游戲更傾向于采用‘平繪’的方式來制作華麗的卡牌。

  所謂平繪,也就是更加樸實的方形畫面。

  比如這樣的

  其實立繪和平繪最大的區別,在于它有個“框”。平繪的畫面很多時候并不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身。

  那么它的優點在哪里?

  首先,角色作為二次元游戲的絕對核心,玩家自然是希望自己喜歡的角色與自己親近的。立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離——畢竟在生活中當兩個人挨得足夠近的時候,你不可能看清對方全貌。而平繪因為沒有“全身像”這一硬性要求,在這個方面的表現就會好得多。

  特別是對于手游來說,手機本身屏幕就很小,國內二次元游戲美術在全身像的立繪形式下,還要加上想要著重表現的大背景,那么角色的位置就會非常遠,這對玩家來說,未必是好的視覺體驗。

  除此之外,平繪的構圖更容易制造沖擊力。

  我們在聊沖擊力的時候,往往會形容成“仿佛要沖出圖的邊界”,所以你得先有個邊界,它才有“沖破”的可能。

  對于立繪來說,所見即所得,我無從想象在立繪所能提供的這些場景之外,還會有什么。而平繪由于存在一個“框”,反而時刻暗示著觀眾:你的視野是有限的,圖中的事物會延伸到畫面之外的地方。這樣一來,玩家可以通過想象力來補齊內容,畫面也在無形中擴大了沉浸感。

  平繪說白了就像是一張照片,可以使用大量攝影相關技巧,傾斜構圖、光圈虛化、短焦變形等等,在畫面中代入情緒。這也是很多日本二次元游戲美術在繪制華麗卡牌時使用平繪的原因。

  04 核心差異:看似老氣,實則老辣

  聊到這里,或許有些人仍然會感到費解:日本的這一套美術模式,視覺表現并不先進。中國的二次元美術有著真實細膩的刻畫、充滿高級感的立繪形式,直觀感受上,反而是日本的這一套看起來有些“老氣”。

  但如果我們能從日本游戲美術的這些現象中,嘗試尋找它的內核,就會發現,日本的二次元美術堅持做風格化效果、簡約的裝扮、更利于構圖的平繪等等思路的最終目的,都是為了一件事——講好故事。

  這也就是中日二次元游戲美術核心差異。

  日本優秀的二次元游戲卡牌美術往往帶有很強的故事性。比如說下面這張圖中的澀谷凜,角色的姿態表情,畫面的環境描寫,都飽含著故事性的信息點,暗示這是一個在略顯浪漫的氛圍下,角色與玩家發生對話的場景。

  在帶有故事性的卡牌美術中,美術以呈現故事為第一目的,因此可以隨著故事和題材的不同產生各種風格變化。這樣一來,游戲的美術的表現形式更加自由,大家在各自的領域里發揮,也就不存在什么美術“內卷”。日本廠商關心的,往往是故事和題材能不能打動玩家。

同一款游戲也可以表現多種風格同一款游戲也可以表現多種風格

  但是國內的立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中并沒有故事內容。這種形式下,國內的二次元游戲美術就只能比拼最單純的表面美,陷入同質化的競爭當中。

  從美術表現出的問題,實際上直指兩國二次元游戲之間的根本分歧:大家都是將角色作為游戲中最重要的商品,但是國內的角色美術,更傾向于推銷角色的“皮相”,而日本的二次元角色美術,推銷的則是角色和玩家發生的故事。

  然而國內團隊在內容包裝能力上普遍比較薄弱,故事往往缺乏特色,無法拉開差距,這也就導致大家無法在這個層面形成競爭。因此,團隊之間只能在美術技巧上不斷內卷,先比精致,再比繁復,實在不行就比下限,直到漂亮的美術再也無法吸引玩家為止。

  所以我們可以得出結論,日本的二次元美術并非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。

  05 或許是逃離內卷的突破口

  當然我們也可以看到,現在國內的一些二次元產品同樣可以在日本市場站穩腳跟,這說明中國的二次元美術通過長期的競爭也確實走出了自己的一條道路,技法層面上追求真實材質的風格確實給中國產品在全球二次元游戲市場上帶來了差異化的效果。

國內游戲通過PBR+NPR混合技術,把材質寫實風的二次元美術帶入3D國內游戲通過PBR+NPR混合技術,把材質寫實風的二次元美術帶入3D

  但對內來說,如果美術能夠在技巧之外的地方尋找突破口,或許這場屬于中國二次元游戲美術的內卷完全可以避免。無論是當下的二次元頭部產品還是初出茅廬的新產品,結合故事的美術設計都能夠提高游戲品質感,幫助產品增強用戶關注度和粘性,并從其他廠商在美術層面的互相傾軋中穩坐釣魚臺。

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